- 作者: 古屋大貴
- 出版社/メーカー: パルコ
- 発売日: 2014/08/27
- メディア: 単行本
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いつものごとく、通勤本を求めて購入。読みやすそうだったのでw
著者はガチャガチャなどで「コップのフチ子」を売り出した方だそうです。ガチャガチャは見るのは楽しいけどあんまりやらないんですよね。買ったときはいいけどなんかすぐ飽きちゃって。買ったあとの楽しみが見つからない。キン肉マン消しゴムやスポーツカー消しゴムなんかは集めてゴチャっとしたの楽しんで、パッチンペンで遊んだりしたけど。あと、子供が喜ぶので買ってあげたりするけど、そのあとカミさんのツノが・・(自主規制)
コップのフチ子さん自身はこの方の発案ではなく、前々から著者が一緒に仕事をしたいと思っていたタナカカツキさんと言う方で、ミュージックビデオやCGクリエーターとのこと。Googleで氏の名前で画像検索をすると、あぁ、あの絵の方か!とかなります。あと、水草水槽で世界ランキング16位(2013年)とのこと。多方面で活躍される方なんですね。
あとがきの一番初めに書いているように、大ヒット作、コップのフチ子をネタに、こういう組織にすれば面白い企画が出やすいという所を中心に著者の商品の作り方についての哲学的なものが読めます。
数字を追わない(質を大事にする)、組織を大きくしない(スピードを大事にする)。そういった事が著者の過去の体験などを通して出てきます。第三章では社員の方のインタビューがありますが、スピードを大事にするの通り、フットワークの軽い、体育会系の熱い、人とかかわるのが好きな方みたいですね。
商品の作り方に関しては、本を通してたびたび出てくるのは「売るために作るではなく自分が楽しいから作る」的な言葉でしょうか。これにはガチャガチャの企画は奇譚クラブの社員で企画を持ち寄るそうです。そのときもヒットするかどうか考えないそうです。昨年比で今年はこれぐらい売らないとイケナイと言う思考ではなく、単にこれだったらウケルよね・・的な。
こういった著者のアイデアは「遊んだりいろんな人に会いに行き、面白い人と会ってしゃべりたい。」と。それらが自己のアイデアの源泉とのこと。なので、社員の方にも会社以外の経験、趣味、遊びの領域を増やすようにとのこと(p23)
これ、こういう仕事と言う面もあるでしょうけど、自分みたいなIT業界でもどこでも通用する事だと感じました。IT業界ではどこも新しい事をと言ってなにかしらはじめようとしたりしますが、なかなかうまくいかない。3Kと言われるように新しい事をするのにみんな同じ思考では同じ考えしか出ないんでしょうね。
以前読んだ、小室淑恵さんの「なぜ、あの部門は「残業なし」で「好成績」なのか? 6時に帰る チーム術」と言う本で同じような事が言われていました。この言い方は逆説的ですが、日々のルーチンワーク以外に自分の引き出しなどの芸が後から身を助けるということでしょうか。
ワークライフバランスの言葉で言えば、「ライフ」の場でのインプットが、 「ワーク」の場でのアウトプットのために必要不可欠なのです。にも関わらず、 「ライフ」の時間をまったく確保できず、アイデアの引き出しは空っぽ、という 状態の人が大勢集まって「ワーク」をしているのが、今の日本企業の現状です。
なぜ、あの部門は「残業なし」で「好成績」なのか? 6時に帰る チーム術
- 作者: 小室淑恵
- 出版社/メーカー: 日本能率協会マネジメントセンター
- 発売日: 2008/12/30
- メディア: 単行本
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