arcanum_jp’s blog

おっさんの日記

子供にさせてみて

 以外にやってくれます。ただ、ほかのゲーム「ほげねこ」とかと言ったキャラものには負けます。子供がゲームをするインセンティブは何かと考えた場合に、自分は音やこのゲームでいうと足して10になったという達成感+その画面効果だと思っていました。行動分析学でいう好子(インセンティブ)を次のものであると仮定して作ってみました。

  • 数字のタイルをタップしたら楽しいおとがなる、得点が入る(短期的、すぐ得られるな好子)
  • 数字のタイルを足して10にしたらタイルが飛んでいく、ボーナス得点が入る(中期的、ちょっと我慢して得られる好子)
  • 人より多く点を取る、ゲームオーバー時の達成感(長期的な好子)


 が、実際させてみて、それだけだとちょっと好子としては薄いようです。3DSとかに慣れ親しんでいる目には、個人のオッサンが作ったショボイ効果にはあまり目が行っていないようです。(´・ω・`) ショボーン.そこでちょっと考えてやろうとしてたのが、タイルではなく宝石を取る、画面左上にママらしき人物を配置させて、取った宝石がママに向かうようにする。ママが喜ぶ、ストーリーとして「ママに宝石を取りに冒険に行った子供」みたいなのを付加し、時間が経つとお邪魔キャラが出現するとかです。いろいろな制約((特に宝石の)画力とか画力とか画力とか・・・)がありできなかったのが悔しいですが。次作るときはかわいいキャラクターや動きなども研究して入れてみたいと思っています。(可愛いキャラが作れるかどうかってのは内緒ですが)


 あと感じたのは、これは8ビットのゲーム機の時から感じたのですが、「得点」はもはや好子にならないという点でした。インベーダーゲームが流行った大昔にはインベーダーをやっつけた数(得点)を競い合うのでより大きい得点にしようと頑張ったものです。でもあの頃から少しづつ得点を得るというインセンティブ、快感は無くなっているように感じます。それに代わって今は画面や音であったりする直接脳に訴えかける効果であったりするものがインセンティブに変わっているようです。画面効果でできる事が少なかった昔は左脳で得られる快感としての数字が、なんでも表現できるようになった今では、より感覚に訴えかける右脳的な快感の方が重要視されるのでしょう。まぁ考えれば当たり前の事なんですが。
 

 一応算数ゲームとうたっていますが、自分自身このゲームをやったから算数、足し算が得意になるだろうとは考えていません。足し算などが好きになる、得意になり自発的にやってみたいという内発的動機を作るためには、その前に外発的動機でガンガン回す(とにかく行動させる)ことが必要だと思っています。それは先で書いた、ゲームで得られる薄い好子(インセンティブ)ではなく、親とのコミュニケーション(親の承認要求)が最大の好子だと思っていますので、このゲームを通して、させてみる、感想を聞く、一緒にやってみるというツールとしての役割、足し算を好きにさせる橋渡しとして必要なぐらいなのかなと考えています。


 ご興味がありましたらやってみて感想をいただければと思います。